Bueno sin duda lo primero que nos interesa de un juego son los gràficos (por lo menos a mí). No significa que sea lo correcto, sino lo que se hace sin pensar.
Es por èsto que lo primero que investigue en Blender GE es la calidad que pueden tener los juegos. Si bien tengo modelos mios hechos en Blender preferì usar uno que encontré en internet, se trata de un personaje de Doom 3 que viene con las texturas difusas, normal y especulares.
Básicamente lo que hice fue:
1 Verifique que se haya realizado un buen corte de la malla para las texturas (unwarp uvw).
2 Acomode las texturas que estaban un poco corridas.
3 Luego genere un material y aplique cada textura en su lugar correspondiente, es decir la difuse, la normal y la especular.
4 Una vez hecho esto setie ( de setear) el Ambient Oclussion.
5 Hice el render to texture, o el bakeado a Full render como quieran llamarlo y lo guarde en un archivo .tga
6 Aplique al último modelo esa textura bakeada, con el editor UV.
7 Y por último un test con el Game Engine.
Nada del otro mundo como se puede ver. ;)
Màs pics para que lo vean mejor
Full render + AO.
Es por èsto que lo primero que investigue en Blender GE es la calidad que pueden tener los juegos. Si bien tengo modelos mios hechos en Blender preferì usar uno que encontré en internet, se trata de un personaje de Doom 3 que viene con las texturas difusas, normal y especulares.
Básicamente lo que hice fue:
1 Verifique que se haya realizado un buen corte de la malla para las texturas (unwarp uvw).
2 Acomode las texturas que estaban un poco corridas.
3 Luego genere un material y aplique cada textura en su lugar correspondiente, es decir la difuse, la normal y la especular.
4 Una vez hecho esto setie ( de setear) el Ambient Oclussion.
5 Hice el render to texture, o el bakeado a Full render como quieran llamarlo y lo guarde en un archivo .tga
6 Aplique al último modelo esa textura bakeada, con el editor UV.
7 Y por último un test con el Game Engine.
Nada del otro mundo como se puede ver. ;)
Màs pics para que lo vean mejor
Full render + AO.
Bien tenemos la apariencia adecuada ( quizás lo veas oscuro, subele el brillo 10 o 20 a tu monitor y veras como lo veo), pero algo falta no?. Claro la sombra, si bien la iluminacion aquí esta planteada muy difusa lo cual no daría una sombra marcada, se siente su ausencia...
Lamentablemente Blender no posee aún la posibilidad de sombras dinamicas, pero siempre hay un pequeño truco para cada inconveniente. Buscando encontré un Script que generó Monster, èl mismo se llama quiz.py (gracias Monster). Este script genera una "sombra" que es dinámica, es decir que cuando se mueve el personaje la sombra también lo hace.(Game Engine activo).
Con este script damos por casi finalizada la cuestion visual del juego. Lo proximo serà incluir una estructura y probar iluminar toda la escena, y quizas intentar utilizar algun efecto de iluminacion en real-time, hasta la prox!!!